艺术设计类论文大全

艺术理论
2022-3-18 00:30:25 文/倪菁
艺术设计是人类社会发展过程中物质功能与精神功能的完美结合,是现代化社会发展进程中的必然产物。下文是本站小编为大家整理的关于艺术设计类论文大全的范文,欢迎大家阅读参考!
艺术设计类论文大全篇1浅析设计艺术中的格调
【摘要】无论是艺术品和设计品都是要以人为本,为人类服务的,而人又是设计品和艺术品的主体,好的艺术品和设计品能够充分体现设计者的思想品格和艺术情操,以及道德规范和专业标准,从任何角度感受设计者的人格魅力。提高人们的艺术格调不仅可以提高人们的自身道德修养,艺术修养,文化修养,也是提高整个社会进步所迈出的坚实的步伐。。
【关键词】格调;风格;设计
从社会历史的发展来看,很多的艺术现象都和宗教有着密切的联系。早在原始社会,人类就有图腾的崇拜,巫师等宗教信仰,欧洲中世纪的__、我国南北朝时期的佛教,在相当一段历史时期中处于支配地位的意识形态。而在人类漫长的进程中,艺术现象和宗教现象也错综复杂的交织在了一起,在一八四五年马克思、恩格斯在《德意志意识形态》中,指出艺术是一种特殊的生产形态――即精神生产形态,主要满足人们自己的精神需求,而“艺术生产”的精神产品则有它自己的特殊属性――审美属性【1】。这一点也就像我们中国古代至今在艺术中所讲的“神韵”,也相当于当下我们在艺术设计中的“格调”。
1、 格调和风格的区别
格调是明、清时代的一种诗论。明代前后七子论诗推崇盛唐,主张从格律声调上学习古人,提倡格调。清代诗人沈德潜继承其主张,并加上温柔敦厚的“诗教”内容。当前,也指不同作家或不同作品的艺术特点的综合表现,又指人的风格或品格。如果说艺术风格是艺术家把握世界的一种态度和方式,艺术格调便是对这种态度和把握方式的一种价值判断。
风格则是气度、作风。简单的说,风格就是艺术作品的因于内而符合于外的风貌,是艺术品在整体上体现出的具有代表性的面貌,它是一个时代、一个民族、一个流派或一个人运用文学语言的习惯和特色、生活知识积累的广度和深度的文艺作品,所表现的主要的思想特点和艺术特点,创作风格不是与生俱来的,风格的形成需要长期的积累和实践。它的形成有着客观和主观的各种因素。客观方面,要受到时代风尚、时代精神的影响,要受到民族传统、读者要求的影响,也要受到外来文学的影响。从主观方面来说,艺术家的性格、生活经历、知识修养等,都是形成风格的重要因素。格调是在艺术作品中的意蕴,是艺术家在作品中表现出来的美学品格和思想情操,是艺术家的艺术造诣、文化修养、审美理想和思想品格的总体体现。是无法用语言文字来准确表达的,它就像一道上好的茶品,耐人寻味,品之其香。
2、 艺术品的格调和品位
艺术品的格调有高下雅俗之分。体现在作品的细想内容和创作立意方面。北宋韩拙的《山水纯全集》中有:“作画之病者众矣,惟俗病最大。”黄庭坚在《豫章黄先生文集》中也说:“士大夫处世可以百为,唯不可俗,俗便不可医也。”【2】可见,有一定修养与品格的人们,对于低级或是俗的事物是不屑一顾的。
所以在中国历史上十分强调作者的思想品质对创作的影响,并且有“人品不高,用墨无法”之说。画品与人品,美与善在中国传统美学思想上是相互统一的。雅与俗的分野,大约出现在奴隶社会时期的贵族与平民之间。当时的雅,代表的是统治阶级的规范。这时的俗,代表的是不懂规矩的平庸之人,也就是平民百姓。在古代统治者看来他们自己是雅人,是高尚的、文明的、懂规矩的、知礼仪的人;而平民百姓就是与他们相反的俗鄙之人。随着社会的发展,后来由于文人的介入,致使雅与俗的内涵发生了微妙的变化:那些追求功名利禄、市侩、目光短浅的一般见识者,包括达官贵人在内,都被文人看做“俗”。而只有那些追求远大、品德高尚、学问深厚的人士才可以称“雅”。这样雅的内涵就发展为文人逸士的代名词了。
而俗与雅也是衡量艺术作品格调高低的一个重要标志。一件作品如果只是迎合世俗的嗜好,或是以奇巧来炫人耳目,这仅仅能满足人们的感官刺激,不能给人们留有任何启发。好的作品不仅在形式和内容上为人们乐于接受,更重要的是它能益与人们的身心健康,是人感情净化,同时思想也得到提高,这样的作品就会被誉为格调高雅的艺术品。比如说清季画坛的“四王”,虽是主流,但其意义远不如同时代的“四僧”与“扬州八怪”等绘画作品的雅逸与清高。又如冬心先生所绘的粗笔佛像梅花,先生用笔虽粗,而理法俱在,他们的画中还蕴含着天真、朴素、自然、新奇等健康高尚的内容,这正是文人逸士所追求的超凡脱俗的绘画风格(达则兼善天下,穷则独善其身)【3】。在艺术上格调高的作品也分为两种类型,一是,在作品中能看出艺术家的深厚功力,并能恰如其分的运用它们来表达自己的思想感情,不矫揉造作;另一种是丰富有探索独创的作品,这类作品中能看到艺术家对传统感念的批判和创新。
艺术品的格调高低、雅俗之分,也有不同品味之别。格调是把握作品不同属性的范畴,而品味则是从作品中再细分出差异、层次和等级。在中国画中尤为突出。品味与格调不同的是,虽然也涉及到作品的内涵,但与作品的审美情趣、艺术追求和表达方式有更多的关系,这些不同品味的的形成都是艺术家从不同的艺术观念把握生活的结果。
3、 设计品的格调
设计品的格调高低,充分体现了设计者的思想品格,道德修养、文化背景以及价值取向。好的设计品让人感觉除了美观实用等基本功能外,最主要的是能和人们的思想进行交流,体现出他的审美价值。纵观中国传统古典四大园林:颐和园和避暑山庄,体现出皇家园林的风范,面积开阔,种植观赏花木,叠置大型假山,以豪放自然、清幽纯朴取胜;而苏州的拙政园和留园,为典型的江南园林,以水景取胜,更讲究布局、配合、映衬及建筑的不对称美,体现自然之趣。
中国园林自宋之后,一向以玲珑雅致为美,秀与美的联系更加紧密些,但在秦之前,美却是与大相联系的,这种气魄,在后来的继承上,多为少数民族的君王所承上,汉族皇帝身上具有这种阳刚大气概的屈指可数。而在中国近代鸦片战争,八国联军侵华战争之后,我们国家的经济和社会遭到了严重破坏,解放后国家大力发展生产力,忽视了美育、德育的教育,很多青年盲目的学习外来的文化,不懂得去其糟粕,一味的接受,造成一致的崇洋媚外的局面。导致了在经济文化快速发展的今天,中国在美育、德育的断层日趋明显。在当今仍然有一些设计者为了功利,把设计重点放在外观和色彩的的表面,不去深刻研究它的实用性和功能性。所以,强调设计品的内涵,以格调的高低来评判设计品的优、劣成为推动我国设计行业的重要手段。
4、格调能反映出作者的思想情操与人品的内涵
“人品”指什么?古人的说法比较模糊。但从他们对具体书画家的论述中,可以体会到还是比较强调传统道德方面的因素。从艺术史看,画家的道德人品与画格画品有关,但也不是简单的“人坏画恶”,两者关系有复杂的一面。人品与画品的关系即人的气质、道德修养、精神追求综合塑造的品格。人品的高下与笔墨方法及其熟练程度并无必然联系,但与笔墨风格特别是笔墨品质、气息一定相关。平庸的人格难免笔墨的平庸,飞扬跋扈的人品必有某种外张的笔态。这种必然的连带关系,决定了高格调笔墨的追求必然伴随着对完美人格与超越精神的追求,对庸俗、低劣、市侩、无灵魂和丑陋灵魂的拒斥。人性完美永远是一种理想,但不媚俗、不势力、不张狂、不萎靡、不虚伪、不贪婪、不猥琐等等,总是体现着一种崇高而切实的人格追求。传统绘画对笔墨格调及其与人品一致性的强调,正体现着中国艺术对真与善尤其是美的极大关怀。应该说,这正是中国艺术传统的本质特色之一。然而在有着悠久历史文明的我国,又有多少人继承了中国传统道德文化和高尚的思想情操呢?当下经济发展的社会,那些崇尚暴力的电影和网络游戏不断的在侵蚀着青少年的健康成长,低俗的电视广告和音乐通过刺激人们的感官来谋求自己的利益。所以提高人们的思想情操和道德标准,以高格的设计理念来改变社会现状,已经成为首要问题之一。
结语
通观古今历史的沿革,可以看到三个因素左右着中国画的发展,一个是政治,一个是经济,一个是文化。当前政治的清明,对艺术设计规律的尊重,艺术家生存的宽松环境,保证了创作自由,体制内的艺术家如此,体制外的艺术家也不例外。相信广大中国艺术家在市场经济和多元文化的条件下,明辨市场经济对中国艺术设计发展的正负面作用,清醒地认识消费文化、大众文化中强调的眼球效应,提高人文关怀的自觉性,积极在境界和格调上致力,中国艺术在涵养民族魂魄并以本民族的文化价值观念高视阔步地走向现代的过程中必将迈出更沉稳有力的步伐。
参考文献
[1]《马克思恩格斯选集》 人民出版社1995年。
[2]《中国艺术报》 2010年
[3]《中国艺术报》 2010年
艺术设计类论文大全篇2浅谈概念艺术设计
摘要:概念艺术可说是实践的艺术,相关理论著述很少。本文主要从概念艺术主流领域入手,结合实例及图片对概念艺术做一概括的论述,并且从不同角度对概念艺术中一些具有普遍意义的问题进行了简要的分析。希望对国内概念艺术理论传播以及行业的发展能起到积极的作用。
关键词:概念设计;概念
一、 概念艺术的发展
新的技术往往孕育出新的产业,而新的产业又总能激发出新的需求,这种新的需求反过来又经常推动又一轮技术的进化。比如在飞机发明以前,绝不会有人想到要在机场的周围进行驱赶鸟雀的作业;又比如在手机还是硕大的模拟机阶段,也一定不会有人要求手机同时具有拍照或摄像功能,或甚至是GPS卫星定位的功能。近年来,就有“概念艺术”这一名词越来越多地出现在人们视野中。这也是一种由新技术带动的,新的需求催生的事物,从诞生初期的默默无闻转而开始活跃在大众文化的舞台上,为人们传递着越来越多的信息。究竟什么是所谓的“概念艺术”?
(一)概念艺术概述
概念艺术(Concept Art)或称“概念设定”,是一种插画艺术,其目的是为某一文艺作品――通常是影视、动画、视频游戏、漫画等构建虚拟的视觉形象。其中包括将该作品的主题、背景和感情基调等通过绘画等手段视觉化,往往是后续创作的基础。
以上是狭义上的定义。目前概念艺术已经在影视、动画、游戏等领域成为不可或缺的一部分而事实上,我们经常可以发现,在越来越多的场合,需要动用其更广义上的性质来描述概念艺术。往往在某一文艺作品或文化产品中,艺术家为观者呈现的是一个“概念”,而不仅仅是一个“形象”这么简单。例如在电影《哈利波特》系列中,出现过许多带有“脚踏板”一样零件的扫帚。如果脱离电影看,这是一个令人费解的“形象”。但是了解剧情的人都知道,在魔法世界里,扫帚不用来扫地,而是一种交通工具。而脚踏板在这样的语境下就显得十分协调,合情合理。片中也展示出了魔法师们如何驾驭这种带有脚踏板的扫帚在天空飞行。此时这些“脚踏板”已经不是简单的形象,它们给影片中所有的扫帚打上了深深的魔法世界的烙印,也在观众内心植入了“骑扫帚飞行”这样一个概念。
同理,在整部作品中,又有许多这样的概念,这一个个概念组合起来,就构筑起一个宏大的世界的视野,在本例中就是多彩的魔法世界。
(二)概念艺术的发展
1890年,美国人托马斯?爱迪生发明了摄影机,1895年,法国的卢米埃兄弟把活动影像搬上了大银幕,自此标志着电影艺术诞生了。而到20世纪初,也就是电影发明后不久,动画片也诞生了。1914年美国漫画家温瑟?麦凯为观众们呈现了第一个银幕上的动画形象――恐龙葛蒂。恐龙葛蒂的诞生,也是银幕虚拟形象诞生的标志,事实上概念设计也同时诞生。恐龙葛蒂的形象在原始的恐龙形象基础上经过了作者艺术手段的处理,造型上显得圆润可爱,活灵活现,并且适当概括使得其生动传神的同时又可以减少作画量。这之中的设计,无不体现出作者的匠心。只不过在当时,动画制作者同时兼任导演、原画、动画等,也包括概念设计。所以在相当一段时间内并没有所谓“概念设计”这一独立的门类。
自从电影发明以来,艺术家们就不懈的尝试在影片中运用各种各样的特效。从《月球之旅》到《金刚》。值得注意的是1939年米高梅出品的《绿野仙踪》。片中大量使用了特效技术,创造了一个幻想国度“奥兹王国”。其中不但有妙趣横生的人物形象,更有充满想象的各种场景,如芒奇金城、绿宝石城堡等。自此,电影中的概念设计也正式诞生了。并且同时产生了角色和场景等不同种类概念设定的划分,这在后来的各类文艺作品中也都逐渐地被普遍接受。
1977年,另一部划时代意义的电影《星球大战》上映。这部影片不仅开创了电影特效的新时代,同时也开创了电影概念艺术的新局面。本片导演乔治?卢卡斯甚至为该片成立了专门的特效制作公司――工业光魔(iIndustrial light and magic)而该公司为日后电影特效及概念艺术的发展奠定了坚实的基础。而本片的概念设计则请到日本著名画家生赖范义。相应的在该片的概念设计中日本文化的元素可谓俯拾皆是。比如最著名的“光剑”,以及片中的服饰(最典型的要数黑武士的头盔,可以明显见到日本武士盔甲的影子)设计等。从此,电影中的概念艺术成为电影特效制作当中重要的一部分而固定下来。
这一时期日本的概念艺术则是存在于具有独特风格的所谓“特摄电影”中。日本60年代开始流行这种由演员穿着橡胶戏服表演的,应用大量特技拍摄的动作电影,往往取科幻或奇幻题材。在日本当地有广泛的受众群体,也有一大批特色鲜明的代表作。对于其电影特效技术的发展助益颇大。
80年代末随着任天堂家用游戏系统风靡全球,游戏软件业开始蓬勃发展起来。由于新的硬件系统有着更强的图像功能,屏幕上的游戏角色变得越来越复杂,游戏美术在一部游戏中占据了十分重要的位置,而游戏概念设计也逐渐成为游戏制作团队中不可或缺的一环。
迪斯尼和皮克斯在1995年合作推出了全CG动画电影《玩具总动员》。全片完全使用电脑图形图像技术来制作。标志着CG时代的来临。而这种崭新的形式也大受好评,之后该类影片的制作呈稳步增长的趋势。正如前文所述,这也是新技术催生的新需求。
随着各种文艺作品创作中大量虚拟形象不断涌现,概念艺术,以及从事这一行的概念艺术家已经广泛进入到包括电影、动画、视频游戏、漫画等各个领域中。
二、概念艺术的特点
如前所述,概念艺术主要的功能是为文艺作品构建其概念。同其他的艺术设计门类也有着许多共同之处。在早期概念艺术的成长的确直接从其他艺术设计门类中汲取营养,之后慢慢同自身的特点相结合,而逐渐走上了规范化,专业化的道路。这样的发展是必然的。由于其特殊使命,概念设计天生具有一些特点。这里我选取其中最有代表性的两对矛盾作为切入点,对概念艺术这一形式的特点做一简要的分析。
(一)合理性与观赏性的平衡
现实生活中合理性很容易理解。比如现实中的建筑要严格符合结构力学的规律,无论外观怎样漂亮设计过程中优先考虑的是稳定与安全。而现实中的工业产品设计,比如汽车等交通工具,不但要考虑结构的合理性,而且量产型汽车还要考虑到材料、配件等的成本以及使用寿命等一系列问题。总之现实生活中的人造物最重要的特性之一就是“合理性”。在合理性的约束下设计出的造型显得严谨,稳定并且平淡无奇。
在概念设计中,由于是为虚构的世界构建概念及形象,合理性的考量也不再至关重要。虚构的建筑物往往并不真的建设出来,而建造出来的部分往往也不会供人居住。因此不需要过多考虑结构、承重等问题。同样的,虚构的世界中交通工具,也只是以图像手段表现出来,所以这一类设计当中也可以较少机械以及空气动力学方面的思考及论证。留给艺术家更多空间将精力聚焦在作品的观赏性,充分发挥想象力为观众们呈现一个异彩纷呈的世界。
然而过分超脱于常规的设计,或忽视了一些重要的现实规律而做的设计往往令观众难以认同,无法产生共鸣。于是对于整部作品的感受也会大受影响。好的概念艺术家就能够在合理性和观赏性之间找到完美的平衡,让观者在赞叹作品奇思妙想的同时又感到其中的合理性,让人感觉有存在感,真实可信。以科幻电影《银翼杀手》为例,在本片之前的科幻电影表现未来世界,都非常干净漂亮整洁,一切都像是从工厂刚刚生产出来的。而该片呈现了一个破败的未来城市,累年的建筑外表早已经破败不堪,用过的飞船表面坑坑洼洼。
相对于之前一尘不染的观感,这样的景色的确令观众更有亲近感和投入感。影片选择了更为真实,合理的设计而不是过分理想化,完美的形象。事实证明《银翼杀手》的概念设计是成功的,其塑造的未来城市已成为影史上的经典。
(二)视觉效果与实现成本的平衡
视觉效果与实现成本这一对矛盾从最原始的概念设计产生时就已存在。最著名的例子就是迪斯尼动画角色的设计。米老鼠、唐老鸭等经典形象都是只有四根手指。视觉效果上四根和五根的区别微乎其微,然而就是这一简单的改动,从五根手指减少到四根,为迪斯尼动画工厂节省了数以万计的作画时间,也即是节省了大量成本。这是一个视觉效果与成本之间寻求平衡的完美案例,不只在动画的行业内被传为美谈。
同样的问题在各种文艺作品中都存在。电脑图形技术的飞速发展推动视频游戏全面进入了3D时代,从最早的《德军总部3D》简陋的模拟3D画面到近年来画面几可乱真的《孤岛危机》等大作。视频游戏中所呈现的图像越来越精美,与来越复杂。而游戏玩家的期望也日渐提升。制约游戏画面飞速发展有两个主要问题,其一是游戏制作者方面,更精细的画面意味着更复杂的角色模型,更清晰的纹理贴图等等,也就意味着花费更多的制作资源,更高的开发成本;其二是,要在用户的计算机上再现这种精美的画面,依靠的则是用户端计算机的运算能力。越复杂和精美的画面对于运算能力的要求也越高。
在这对矛盾之间的寻求平衡贯穿于整个游戏制作的流程,然而好的概念设计师善于在视觉效果与实现其的成本之间取得良好的平衡,往往能在概念设计阶段就预见到后续制作中应对的问题,用相对简单、经济的元素来组成令人叹为观止的画面效果。如2003年育碧出品的3D游戏《XIII》就是一个典型的成功案例。《XIII》是一部改编自同名漫画的射击游戏,制作方活用漫画改编这一点,大胆在游戏中使用了当时颇为少见的卡通渲染来表现,呈现出一个栩栩如生的漫画世界,视觉效果令人赞叹,而更是得益于卡通渲染方式非常节省运算量的特性,该作几乎是同时期作品中对硬件要求最低的。其在高素质的视觉效果和实现成本方面取得了良好的平衡,该作品本身也成为一部经典,之后的效仿者甚众。
三、概念艺术的现状和展望
概念艺术发展到今天,经历了最初诞生的阶段,共生于文艺作品的创作过程中,例如前述的恐龙葛蒂一例;到简单分工的阶段,像早期电子游戏的制作就简单分为程序和美工等部分,美工的中重要的工作环节就包括概念设计;再到今天以专业团队或公司为主体,拥有完善的流程及详细分工的系统化作业的阶段。可以说概念艺术向着系统化,专业化的方向发展迅速。在这样的发展过程中有些值得注意的特点及趋势。希望这里对于其中一些具有代表性的问题的分析将会对于展望概念艺术未来的发展有所帮助。
(一)跨界联合发展趋势
俗话说“隔行如隔山”。然而从概念艺术的角度看,电影、动画、游戏等概念艺术的主要载体之间似乎不存在如此显著的隔阂。当然这只是从特定角度的认识。回顾概念艺术不长的历史我们发现其从诞生时期就较少受到行业间的区别造成的局限。比如前文提到的工业光魔最初组建时,主要成员包括建筑设计师、工业造型设计师、模型师等等,大部分并未从事过电影相关工作或概念艺术。当时年轻的艺术家们凭着热情和才能不断摸索最终完成了《星球大战》这一当时的视觉奇迹。后来工业光魔逐渐壮大,今天已经成为世界上最大的电影特效制作公司。这是从技术层面讲,概念艺术的出身,同其他艺术设计行业有着天然的联系。
而从内容上讲,大量应用到概念艺术的漫画、电影、游戏等基本都是科幻或奇幻题材,首先题材上是共通的。
比如奇幻文学开山名著《指环王》,以小说为母本,有插图绘本,漫画等,有电影《指环王》三部曲,而负责电影概念设计的艺术总监正是长期创作指环王系列题材插图的画家艾伦?李。在电影大受欢迎之际,主创方不失时机地先后推出了数款《指环王》游戏,游戏中的大量设定就直接承袭自对应的电影,甚至制作团队人员方面都有重叠部分,之前电影视觉主创团队中很多人加入到游戏的开发制作中,再负责游戏中的概念设计。这样跨界联动的好处是,一方面节省成本,后开发的项目可以从前期项目中继承很多成果,许多资源可以共享,从而大大提高生产效率。另一方面,短时间内围绕同一主题在不同领域堆出作品可以形成联合造势的效应,电影带动游戏的需求,而游戏反过来促进电影的票房,互相激励。类似的例子还有很多,如《生化危机》游戏和电影系列,《蜘蛛侠》漫画和电影及游戏系列,等等。目前看这是一套比较成熟有效的模式,尤其在近期类似的作品呈逐年增长趋势,相信在未来相当一段时间内会成为商业作品概念设计主流的发展方向。
(二)符号化创作趋势
现代符号学以及符号论美学为美术理论的发展研究提供了强有力的方法论工具。符号美学家苏珊?朗格曾经指出“艺术是人类情感符号形式的创造”这一精辟论断阐明了古往今来各种艺术作品其符号化创作的本质。而概念艺术家也同样会自觉地利用视觉符号的象征性进行创作。也是概念艺术未来一大发展趋势。
《辛普森一家》是美国颇受欢迎的动画电视剧,以虚拟的美国小镇斯普林菲尔德(Springfield)为背景,呈现一个普通美国家庭平凡生活中的喜怒哀乐。该剧常用辛辣的讽刺针砭时弊。现实中的白种人在剧中全部被以黄色表现,而黄色人种则以白色呈现,体现出对种族问题的调侃和反叛的态度。而主要角色一律引人注目的黄色已经成为本剧最大的标志。
《千与千寻》是日本导演宫崎骏近年来的作品,影片描写的是小女孩千寻成长的故事,但是背景放在了奇异的神明的世界,在这多彩的幻想世界中,导演多用符号化的视觉语言,令人印象深刻。千寻父母在一间料理店大吃,结果变成了猪,其象征用意显而易见。如同千寻被剥夺名字,变成猪则是被剥夺了自我的强烈的表达。给人印象深刻。而另一处“无脸男”也是象征意味十足的设定。“无脸”暗示找不到自我,而变出金子,是因为别人喜欢金子,是对人的曲意逢迎。类似寓意深远而又出手巧妙的地方不胜枚举,整部影片让人在视觉享受中不知不觉中受教,其概念设计上的巧思可谓功不可没。
四、结语
严格讲概念艺术还是非常年轻的艺术门类,然而在短短几十年间发展迅速,无数才华横溢的艺术家在此探寻自己的道路。然而实践需要理论的指导,通过对本身的剖析和对相关领域的学习,才能助年轻的概念艺术持续向系统化、专业化方向发展。我希望这一翩粗浅的见解可以算作丰富相关理论做的有益尝试。为中国概念艺术健康发展和繁荣略尽了绵薄之力。
参考文献:
[1]【美】克莉丝汀?汤普森.世界电影史[M].北京大学出版社,2004.
[2]【美】苏珊?朗格.情感与形式[M].中国社会科学出版社,1986:51.
[3]孙白英.游戏之王:纵横电脑游戏世界[M].科学普及出版社,2002.
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